Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg ist eine von 127 Schulen in Deutschland, welche vom Deutschen Digitalverband Bitkom als “Smart School” ausgezeichnet wurde. Smart Schools verfügen über ein Ökosystem bestehend aus digitaler Infrastruktur, digital vollumfänglichen pädagogischen Konzept und Lehrerfortbildung, mit welchem digitale Bildungsinhalte im Praxisbetrieb angewendet werden können.
Was macht das EGB besonders?
Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg hat sich bereits lange vor der Einführung von digitalen Förderprogrammen von Bund und Ländern ein digitales Bildungskonzept entwickelt und stetig erweitert. Dieses wird durch ein umfassendes Förderkonzept für Schüler*innen sowie Lehrer*innen welche, Themen wie Office365 als Lernumgebung oder Arbeiten mit BYOD-Klassen vertiefen. Auch im normalen Unterricht werden digitale Tools täglich eingesetzt, manche Berufsschulklassen operieren gänzlich „paperless“. Das Know-How von Lehrer*innen und Schüler*innen ermöglichte unter anderem bei manchen Bildungsgängen einen reibungslosen Übergang zu school@home während der Corona-Krise 2020.
EGB-Digital – Fit für die Zukunft
Digitale Technologien prägen Bildung, Gesellschaft und Arbeitswelt. Am EGB bereiten wir unsere Schüler gezielt auf diesen Wandel vor – mit modernen Tools, praxisnahen digitalen Kompetenzen und einem Fokus auf lebenslanges Lernen. Unsere digitalen Lösungen fördern Mobilität, Selbstorganisation und Zukunftssicherheit. Ergänzend setzen wir auf ganzheitliche Bildung mit Gesundheitsförderung und 21st-Century-Skills.
Unsere Vision: learning with any device, anytime, anywhere
Wir setzen auf das BYOD-Konzept („Bring Your Own Device“), da die Anschaffung und Verwaltung von Geräten für alle 2.300 Schüler*innen finanziell und organisatorisch nicht umsetzbar ist.
Seit 2013 bringen Schüler*innen ihre eigenen Devices mit, egal ob Windows, Apple oder Android. Bei Bedarf stellen wir auch Leihgeräte zur Verfügung.
Seit 2016 erproben wir mit Zustimmung der Bezirksregierung Köln das Modell school@home in unseren Teilzeitbildungsgängen. Alle 6-8 Wochen verlagern wir den Unterricht für einen Tag in den Ausbildungsbetrieb oder nach Hause. Auch langfristig erkrankte Schüler*innen können freiwillig teilnehmen.
Vorteile:
✔ Flexibel & ortsunabhängig (BYOD & Office 365)
✔ Ökonomisch & ökologisch sinnvoll
✔ Förderung digitaler Zusammenarbeit & Kommunikation
Durch Online-Konferenzen mit Audio, Video & Chat bereiten wir unsere Schülerschaft optimal auf die vernetzte Arbeitswelt vor.
Mittlerweile ist school@home weitestgehend über das Flexschool-Konzept abgedeckt.
Mit unserem Flex-School-Konzept bieten wir eine innovative Kombination aus Präsenz- und Online-Unterricht. Ursprünglich als Modellversuch gestartet, ermöglicht es nun auch langfristig erkrankten Schüler*innen die Teilnahme von zu Hause.
Vorteile des Konzepts:
✔ Weniger Fahrtzeiten = ökonomisch & ökologisch sinnvoll
✔ Förderung von Selbstorganisation & digitalen Kompetenzen
✔ Flexibilität für Schüler*innen & Lehrkräfte
✔ Optimierte Zusammenarbeit durch digitale Tools
Erfahrungen & Zukunft:
Während der Corona-Pandemie hat sich unser Konzept bewährt – Unterrichtsausfälle wurden minimiert. Umfragen unter Lehrkräften und Schüler*innen zeigen, dass eine Mischung aus Online- und Präsenzunterricht auch langfristig sinnvoll ist.
Das Ziel: eine moderne, hybride Lernumgebung, die den Schulalltag optimal ergänzt.
.
.
Die eScouts sind eine Schüler*innen-Projektgruppe, die seit 1995 digitale Kompetenzen vermittelt und als digitale Ersthelfer fungiert. Sie bieten eine wöchentliche Sprechstunde im Selbstlernzentrum – auch für Stadtteilbewohner – und führen Infomodule zu Themen wie Internetsicherheit, Cybermobbing, Robotik und Medienpädagogik durch.
Besondere Projekte:
✔ P@P (Pänz an die PCs): E-Commerce-Schüler*innen führen Grundschüler an digitale Medien heran.
✔ BYOD-Unterstützung: Begleitung neuer Schüler*innen beim digitalen Lernen.
✔ eSports & VR: Einsatz von VR-Brillen und Icaros als VR-Sportgerät.
Die eScouts agieren als Peer-Educators, unterstützen Mitschüler*innen bei medienbezogenen Fragen und werden von qualifizierten Beratungslehrern begleitet.
"Das „WWW“ ist so wichtig wie das ABC" (Marc-Jan Eumann, SPD)
Kinder fit für die Zukunft machen!
Berufsschüler*innen, die ihre berufliche Ausbildung zu Kaufleuten im E-Commerce absolvieren, führen im Projektmodell P@P Grundschüler*innen der benachbarten Grundschule Alte Wipperfürther Strasse in die Welt der digitalen Medien ein. Jedem Grundschüler steht ein „Pate“ zur Seite.
Paten
Die Paten sind Auszubildende der Mittelstufe, die sich wöchentlich 60-90 Minuten mit den Kindern beschäftigen. Sie vermitteln PC-Komponenten, Betriebssysteme, Internetnutzung, Künstliche Intelligenz und Office-Anwendungen und klären über Nutzen und Gefahren des Internets auf.
Projektziele
Das Projekt zielt darauf ab, Chancengleichheit für benachteiligte Kinder zu schaffen, Grundlagen für eine erfolgreiche Ausbildung zu legen und späteres Versagen in Schule und Beruf zu vermeiden. Motivation und bessere Zukunftsaussichten werden durch die Vorbildfunktion der Auszubildenden gefördert.
Vorteile für Auszubildende
Die Auszubildenden entwickeln pädagogische und soziale Kompetenzen weiter und sammeln neue Erfahrungen. Sie übernehmen eine Lehrerrolle.
Erfolge
650 Auszubildende und 1700 Grundschüler nahmen bisher teil und leisteten über 23.700 ehrenamtliche Stunden. Das Projekt gewann den Ehrenamtspreis der Stadt Köln, eine DigiYou - Digitalisiere deine Zukunft-Auszeichnung, einen Sonderpreis der Sparda-Bank und den VNN-Innovationspreis.
Damit leistet es einen Beitrag, Zukunftschancen für die junge Generation aufzuzeigen, unterstützt Schulen in sozialen Brennpunkten und stellt Ausstattung und Fachwissen zur Verfügung.
Was ist eSports?
Ziele und Vorteile von eSports am EGB:
Gesundheitsförderung und Prävention:
Unsere Ziele mit dem ICAROS:
Das EGB wurde als „gute gesunde Schule“ ausgezeichnet und legt großen Wert auf die Verbindung von Gesundheit und Virtual Reality im Bildungsprozess.
Digitalisierung und Künstliche Intelligenz verändern die Arbeitswelt
Wieso ist es wichtig, sich mit dem Thema "Robotik" auseinanderzusetzen?
Digitalisierung und Künstliche Intelligenz beeinflussen immer mehr unser alltägliches Leben und viele Berufe. Seit Industrie 4.0 hat sich das Privat- und Arbeitsleben stark verändert und entwickelt sich weiter. Ein Nachteil ist, dass einige Berufe verschwinden oder ohne menschliche Beteiligung durchgeführt werden können.
Wichtige Fakten zu „Industrie 4.0“
Auch Schüler*innen müssen sich auf dem Arbeitsmarkt zurechtfinden. Die Initiative „Bildung 4.0“ der Landesregierung NRW und wir am EGB sehen die Notwendigkeit, Schüler*innen und Auszubildende auf das Thema Robotik vorzubereiten und Wissen zu vermitteln.
Einsatz der Schule in der Robotik
21st Century Skills
Die Arbeit mit humanoiden Robotern steigert die Kompetenzentwicklung erheblich. Der Einsatz fördert Kreativität, Problemlösungsfähigkeiten, sowie Kooperations- und Teamkompetenzen. Diese Fähigkeiten sind Kernkompetenzen der 21st Century Skills.
Die Schüler*innen haben hier die Möglichkeit Roboter zu programmieren, momentan werden einige Roboter als Kursleiter der bewegten Pause genutzt.
Projekte
Das EGB besitzt mehrere Roboter für den Unterrichtseinsatz, darunter Pepper und Nao. Die Zusammenarbeit mit der Entrance GmbH ermöglicht die Vermittlung von Roboterarbeit und Softwarekenntnissen.
Ein Roboter, der das Verhalten eines Hundes nachahmt.
Die Teilnehmer der Robotik AG bauten die humanoiden Roboter im Spielzimmer der Kinderklinik auf.
Jährliche Roboter Lego Challenge, bei der Schüler*innen Roboter programmieren, um Lego-Steine in einer begrenzten Zeit aufzusammeln. Diese Challenge fördert Spaß und Wissen im IT-Bereich. Die Auszubildenden im E-Commerce erhielten dafür auch eine DigiGreen-Auszeichnung. Sie programmierten Lego-Mindstorms-Roboter um den Müll im Schulgebäude aufzusammeln.
In Zusammenarbeit mit der Stadt Köln setzen wir derzeit ein Pilotprojekt zum Thema „kommende Einsatzmöglichkeiten von Virtual & Augmented Reality in Schulen“ um. VR und AR bieten enormes Potenzial für das Lernen und sind essenzielle Bestandteile der Bildung 4.0.
Warum VR & AR im Unterricht?
✔ Fördert Kreativität & Problemlösungsfähigkeiten
✔ Erhöht Motivation & Lernerfolg
✔ Verbessert Teamarbeit & Kooperation
✔ Praxisnahe Vorbereitung auf digitale Berufswelten
Multimedia-Projektraum – Zukunft erlebbar machen
Da wir im Multimedia-Projektraum, in unserem VR-Labor, bereits seit mehreren Jahren die Auszubildenden auch in den Bereichen Spracherkennung und Sprachausgabe für die Mensch-Maschine Interaktion, die Bildverarbeitung (Bilderkennung, Bildverfolgung), die Kommunikation über LAN / WLAN (Videokonferenzen, Group Learning) und alternative Ein- und Ausgabetechniken (Sensorik, Gestensteuerung) unterrichten und sie auf die Anforderungen der 21st Century Skills ausbilden, sehen wir es als notwendig an, auch den Bereich der virtuellen Realität zu integrieren und damit neue Impulse in der Ausbildung zu setzen.
Erfolgreiche Anwendungsbeispiele
✔ Büroprozesse: Seit 2016/17 erstellen Schüler*innen mit SweetHome 3D ergonomische Büroplanungen und erleben sie per VR-Brille
✔ E-Commerce: Präsentation und Vorstellung des Unternehmens auf einer virtuellen Ausbildungsmesse, die in CoSpacesEdu erstellt und mit VR-Brille erlebt wird. Kleinere Szenarien zur Wertschöpfungskette schließen sich an.
✔ Virtueller Museumsrundgang: In einem mit CoSpacesEdu selbst erstellten Museum lassen sich mittlerweile in allen Bildungsgängen viele Inhalt per VR-Brille betrachten.
Eine Klasse des Wirtschaftsgymnasiums wurde zu Coronazeiten mit dem DigiYou-Digitalisiere deine Zukunft-Preis ausgezeichnet. Hier wurden Physikreferate mit Hilfe von VR abgebildet und von zu Hause aus per VR-Brille und Avatar "gemeinsam" besucht.
✔ Erste VR-Erfahrungen: Einsatz von Oculus Rift, HTC Vive & Sony VR für immersive Lernszenarien
Die Begeisterung der Schülerschaft zeigt: Virtual Reality im Klassenzimmer ist mehr als eine Spielerei – es ist die Zukunft des Lernens!
Feedback
Die Schüler*innen sind begeistert vom Einsatz der VR-Brillen im Unterricht und bestätigten uns den sinnvollen und motivierenden Einsatz dieses neuen digitalen Mediums. Für fast alle Schüler*innen ist es meist die erste Begegnung mit dem Medium VR-Brille. In einer Einführungsphase konnten die Schüler*innen alle 3 VR-Brillen-Typen testen und durch die Demos der Hersteller das ungemeine Potential dieses Mediums erfahren. „Das habe ich noch nicht erlebt!“, „Wahnsinn, man ist in einer anderen Welt!“ (Kommentare von SuS).
Youtube: Virtual Reality am EGB
Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg ist eine von 127 Schulen in Deutschland, welche vom Deutschen Digitalverband Bitkom als “Smart School” ausgezeichnet wurde. Smart Schools verfügen über ein Ökosystem bestehend aus digitaler Infrastruktur, digital vollumfänglichen pädagogischen Konzept und Lehrerfortbildung, mit welchem digitale Bildungsinhalte im Praxisbetrieb angewendet werden können.
Was macht das EGB besonders?
Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg hat sich bereits lange vor der Einführung von digitalen Förderprogrammen von Bund und Ländern ein digitales Bildungskonzept entwickelt und stetig erweitert. Dieses wird durch ein umfassendes Förderkonzept für Schüler*innen sowie Lehrer*innen welche, Themen wie Office365 als Lernumgebung oder Arbeiten mit BYOD-Klassen vertiefen. Auch im normalen Unterricht werden digitale Tools täglich eingesetzt, manche Berufsschulklassen operieren gänzlich „paperless“. Das Know-How von Lehrer*innen und Schüler*innen ermöglichte unter anderem bei manchen Bildungsgängen einen reibungslosen Übergang zu school@home während der Corona-Krise 2020.
EGB-Digital – Fit für die Zukunft
Digitale Technologien prägen Bildung, Gesellschaft und Arbeitswelt. Am EGB bereiten wir unsere Schüler gezielt auf diesen Wandel vor – mit modernen Tools, praxisnahen digitalen Kompetenzen und einem Fokus auf lebenslanges Lernen. Unsere digitalen Lösungen fördern Mobilität, Selbstorganisation und Zukunftssicherheit. Ergänzend setzen wir auf ganzheitliche Bildung mit Gesundheitsförderung und 21st-Century-Skills.
Unsere Vision: learning with any device, anytime, anywhere
Wir setzen auf das BYOD-Konzept („Bring Your Own Device“), da die Anschaffung und Verwaltung von Geräten für alle 2.300 Schüler*innen finanziell und organisatorisch nicht umsetzbar ist.
Seit 2013 bringen Schüler*innen ihre eigenen Devices mit, egal ob Windows, Apple oder Android. Bei Bedarf stellen wir auch Leihgeräte zur Verfügung.
Seit 2016 erproben wir mit Zustimmung der Bezirksregierung Köln das Modell school@home in unseren Teilzeitbildungsgängen. Alle 6-8 Wochen verlagern wir den Unterricht für einen Tag in den Ausbildungsbetrieb oder nach Hause. Auch langfristig erkrankte Schüler*innen können freiwillig teilnehmen.
Vorteile:
✔ Flexibel & ortsunabhängig (BYOD & Office 365)
✔ Ökonomisch & ökologisch sinnvoll
✔ Förderung digitaler Zusammenarbeit & Kommunikation
Durch Online-Konferenzen mit Audio, Video & Chat bereiten wir unsere Schülerschaft optimal auf die vernetzte Arbeitswelt vor.
Mittlerweile ist school@home weitestgehend über das Flexschool-Konzept abgedeckt.
Mit unserem Flex-School-Konzept bieten wir eine innovative Kombination aus Präsenz- und Online-Unterricht. Ursprünglich als Modellversuch gestartet, ermöglicht es nun auch langfristig erkrankten Schüler*innen die Teilnahme von zu Hause.
Vorteile des Konzepts:
✔ Weniger Fahrtzeiten = ökonomisch & ökologisch sinnvoll
✔ Förderung von Selbstorganisation & digitalen Kompetenzen
✔ Flexibilität für Schüler*innen & Lehrkräfte
✔ Optimierte Zusammenarbeit durch digitale Tools
Erfahrungen & Zukunft:
Während der Corona-Pandemie hat sich unser Konzept bewährt – Unterrichtsausfälle wurden minimiert. Umfragen unter Lehrkräften und Schüler*innen zeigen, dass eine Mischung aus Online- und Präsenzunterricht auch langfristig sinnvoll ist.
Das Ziel: eine moderne, hybride Lernumgebung, die den Schulalltag optimal ergänzt.
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Die eScouts sind eine Schüler*innen-Projektgruppe, die seit 1995 digitale Kompetenzen vermittelt und als digitale Ersthelfer fungiert. Sie bieten eine wöchentliche Sprechstunde im Selbstlernzentrum – auch für Stadtteilbewohner – und führen Infomodule zu Themen wie Internetsicherheit, Cybermobbing, Robotik und Medienpädagogik durch.
Besondere Projekte:
✔ P@P (Pänz an die PCs): E-Commerce-Schüler*innen führen Grundschüler an digitale Medien heran.
✔ BYOD-Unterstützung: Begleitung neuer Schüler*innen beim digitalen Lernen.
✔ eSports & VR: Einsatz von VR-Brillen und Icaros als VR-Sportgerät.
Die eScouts agieren als Peer-Educators, unterstützen Mitschüler*innen bei medienbezogenen Fragen und werden von qualifizierten Beratungslehrern begleitet.
"Das „WWW“ ist so wichtig wie das ABC" (Marc-Jan Eumann, SPD)
Kinder fit für die Zukunft machen!
Berufsschüler*innen, die ihre berufliche Ausbildung zu Kaufleuten im E-Commerce absolvieren, führen im Projektmodell P@P Grundschüler*innen der benachbarten Grundschule Alte Wipperfürther Strasse in die Welt der digitalen Medien ein. Jedem Grundschüler steht ein „Pate“ zur Seite.
Paten
Die Paten sind Auszubildende der Mittelstufe, die sich wöchentlich 60-90 Minuten mit den Kindern beschäftigen. Sie vermitteln PC-Komponenten, Betriebssysteme, Internetnutzung, Künstliche Intelligenz und Office-Anwendungen und klären über Nutzen und Gefahren des Internets auf.
Projektziele
Das Projekt zielt darauf ab, Chancengleichheit für benachteiligte Kinder zu schaffen, Grundlagen für eine erfolgreiche Ausbildung zu legen und späteres Versagen in Schule und Beruf zu vermeiden. Motivation und bessere Zukunftsaussichten werden durch die Vorbildfunktion der Auszubildenden gefördert.
Vorteile für Auszubildende
Die Auszubildenden entwickeln pädagogische und soziale Kompetenzen weiter und sammeln neue Erfahrungen. Sie übernehmen eine Lehrerrolle.
Erfolge
650 Auszubildende und 1700 Grundschüler nahmen bisher teil und leisteten über 23.700 ehrenamtliche Stunden. Das Projekt gewann den Ehrenamtspreis der Stadt Köln, eine DigiYou - Digitalisiere deine Zukunft-Auszeichnung, einen Sonderpreis der Sparda-Bank und den VNN-Innovationspreis.
Damit leistet es einen Beitrag, Zukunftschancen für die junge Generation aufzuzeigen, unterstützt Schulen in sozialen Brennpunkten und stellt Ausstattung und Fachwissen zur Verfügung.
Was ist eSports?
Ziele und Vorteile von eSports am EGB:
Gesundheitsförderung und Prävention:
Unsere Ziele mit dem ICAROS:
Das EGB wurde als „gute gesunde Schule“ ausgezeichnet und legt großen Wert auf die Verbindung von Gesundheit und Virtual Reality im Bildungsprozess.
Digitalisierung und Künstliche Intelligenz verändern die Arbeitswelt
Wieso ist es wichtig, sich mit dem Thema "Robotik" auseinanderzusetzen?
Digitalisierung und Künstliche Intelligenz beeinflussen immer mehr unser alltägliches Leben und viele Berufe. Seit Industrie 4.0 hat sich das Privat- und Arbeitsleben stark verändert und entwickelt sich weiter. Ein Nachteil ist, dass einige Berufe verschwinden oder ohne menschliche Beteiligung durchgeführt werden können.
Wichtige Fakten zu „Industrie 4.0“
Auch Schüler*innen müssen sich auf dem Arbeitsmarkt zurechtfinden. Die Initiative „Bildung 4.0“ der Landesregierung NRW und wir am EGB sehen die Notwendigkeit, Schüler*innen und Auszubildende auf das Thema Robotik vorzubereiten und Wissen zu vermitteln.
Einsatz der Schule in der Robotik
21st Century Skills
Die Arbeit mit humanoiden Robotern steigert die Kompetenzentwicklung erheblich. Der Einsatz fördert Kreativität, Problemlösungsfähigkeiten, sowie Kooperations- und Teamkompetenzen. Diese Fähigkeiten sind Kernkompetenzen der 21st Century Skills.
Die Schüler*innen haben hier die Möglichkeit Roboter zu programmieren, momentan werden einige Roboter als Kursleiter der bewegten Pause genutzt.
Projekte
Das EGB besitzt mehrere Roboter für den Unterrichtseinsatz, darunter Pepper und Nao. Die Zusammenarbeit mit der Entrance GmbH ermöglicht die Vermittlung von Roboterarbeit und Softwarekenntnissen.
Ein Roboter, der das Verhalten eines Hundes nachahmt.
Die Teilnehmer der Robotik AG bauten die humanoiden Roboter im Spielzimmer der Kinderklinik auf.
Jährliche Roboter Lego Challenge, bei der Schüler*innen Roboter programmieren, um Lego-Steine in einer begrenzten Zeit aufzusammeln. Diese Challenge fördert Spaß und Wissen im IT-Bereich. Die Auszubildenden im E-Commerce erhielten dafür auch eine DigiGreen-Auszeichnung. Sie programmierten Lego-Mindstorms-Roboter um den Müll im Schulgebäude aufzusammeln.
In Zusammenarbeit mit der Stadt Köln setzen wir derzeit ein Pilotprojekt zum Thema „kommende Einsatzmöglichkeiten von Virtual & Augmented Reality in Schulen“ um. VR und AR bieten enormes Potenzial für das Lernen und sind essenzielle Bestandteile der Bildung 4.0.
Warum VR & AR im Unterricht?
✔ Fördert Kreativität & Problemlösungsfähigkeiten
✔ Erhöht Motivation & Lernerfolg
✔ Verbessert Teamarbeit & Kooperation
✔ Praxisnahe Vorbereitung auf digitale Berufswelten
Multimedia-Projektraum – Zukunft erlebbar machen
Da wir im Multimedia-Projektraum, in unserem VR-Labor, bereits seit mehreren Jahren die Auszubildenden auch in den Bereichen Spracherkennung und Sprachausgabe für die Mensch-Maschine Interaktion, die Bildverarbeitung (Bilderkennung, Bildverfolgung), die Kommunikation über LAN / WLAN (Videokonferenzen, Group Learning) und alternative Ein- und Ausgabetechniken (Sensorik, Gestensteuerung) unterrichten und sie auf die Anforderungen der 21st Century Skills ausbilden, sehen wir es als notwendig an, auch den Bereich der virtuellen Realität zu integrieren und damit neue Impulse in der Ausbildung zu setzen.
Erfolgreiche Anwendungsbeispiele
✔ Büroprozesse: Seit 2016/17 erstellen Schüler*innen mit SweetHome 3D ergonomische Büroplanungen und erleben sie per VR-Brille
✔ E-Commerce: Präsentation und Vorstellung des Unternehmens auf einer virtuellen Ausbildungsmesse, die in CoSpacesEdu erstellt und mit VR-Brille erlebt wird. Kleinere Szenarien zur Wertschöpfungskette schließen sich an.
✔ Virtueller Museumsrundgang: In einem mit CoSpacesEdu selbst erstellten Museum lassen sich mittlerweile in allen Bildungsgängen viele Inhalt per VR-Brille betrachten.
Eine Klasse des Wirtschaftsgymnasiums wurde zu Coronazeiten mit dem DigiYou-Digitalisiere deine Zukunft-Preis ausgezeichnet. Hier wurden Physikreferate mit Hilfe von VR abgebildet und von zu Hause aus per VR-Brille und Avatar "gemeinsam" besucht.
✔ Erste VR-Erfahrungen: Einsatz von Oculus Rift, HTC Vive & Sony VR für immersive Lernszenarien
Die Begeisterung der Schülerschaft zeigt: Virtual Reality im Klassenzimmer ist mehr als eine Spielerei – es ist die Zukunft des Lernens!
Feedback
Die Schüler*innen sind begeistert vom Einsatz der VR-Brillen im Unterricht und bestätigten uns den sinnvollen und motivierenden Einsatz dieses neuen digitalen Mediums. Für fast alle Schüler*innen ist es meist die erste Begegnung mit dem Medium VR-Brille. In einer Einführungsphase konnten die Schüler*innen alle 3 VR-Brillen-Typen testen und durch die Demos der Hersteller das ungemeine Potential dieses Mediums erfahren. „Das habe ich noch nicht erlebt!“, „Wahnsinn, man ist in einer anderen Welt!“ (Kommentare von SuS).
Youtube: Virtual Reality am EGB