Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg ist eine von 127 Schulen in Deutschland, welche vom Deutschen Digitalverband Bitkom als “Smart School” ausgezeichnet wurde. Smart Schools verfügen über ein Ökosystem bestehend aus digitaler Infrastruktur, digital vollumfänglichen pädagogischen Konzept und Lehrerfortbildung, mit welchem digitale Bildungsinhalte im Praxisbetrieb angewendet werden können.
Was macht das EGB besonders?
Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg hat sich bereits lange vor der Einführung von digitalen Förderprogrammen von Bund und Ländern ein digitales Bildungskonzept entwickelt und stetig erweitert. Dieses wird durch ein umfassendes Förderkonzept für Schüler*innen sowie Lehrer*innen welche, Themen wie Office365 als Lernumgebung oder Arbeiten mit BYOD-Klassen vertiefen. Auch im normalen Unterricht werden digitale Tools täglich eingesetzt, manche Berufsschulklassen operieren gänzlich „paperless“. Das Know-How von Lehrer*innen und Schüler*innen ermöglichte unter anderem bei manchen Bildungsgängen einen reibungslosen Übergang zu school@home während der Corona-Krise 2020.
EGB-Digital – Fit für die Zukunft
Digitale Technologien prägen Bildung, Gesellschaft und Arbeitswelt. Am EGB bereiten wir unsere Schüler gezielt auf diesen Wandel vor – mit modernen Tools, praxisnahen digitalen Kompetenzen und einem Fokus auf lebenslanges Lernen. Unsere digitalen Lösungen fördern Mobilität, Selbstorganisation und Zukunftssicherheit. Ergänzend setzen wir auf ganzheitliche Bildung mit Gesundheitsförderung und 21st-Century-Skills.
Mit unserer Auszeichnung zur SmartSchool haben wir nachgewiesen, dass wir:
Netzwerkbetreuung: Jaqueline Fuhrmann

Unsere Vision: learning with any device, anytime, anywhere
Wir setzen auf das BYOD-Konzept („Bring Your Own Device“), da die Anschaffung und Verwaltung von Geräten für alle 2.300 Schüler*innen finanziell und organisatorisch nicht umsetzbar ist.
Seit 2013 bringen Schüler*innen ihre eigenen Devices mit, egal ob Windows, Apple oder Android. Bei Bedarf stellen wir auch Leihgeräte zur Verfügung.

Projekt: mobile school
Hinter diesem Projekt verbirgt sich das Arbeiten mit mobilen interaktiven Tafeln (Legamaster-eBeams/Edges). Technische Voraussetzungen dafür sind ein Lehrer-PC samt eines Deckenbeamers, der auf ein klassisches Whiteboard projiziert.
Kollegen können sich eine mobile interaktive Tafel ausleihen von der Größe eines Smartphones und diese in das ausgewählte Klassenzimmer mitnehmen. Das Gerät wird per USB am Lehrer-PC angebunden, kalibriert - fertig!
Die interaktiven Tafeln kosten ca. 1/5 einer fest installierten interaktiven Tafel!
Projekt: Mirroring 360
Arbeitet man viel mit BYOD, dann kommt schnell der Wunsch auf, die Lernergebnisse von Schülern auf den Lehrer-PC zu übertragen. Das ist in einer BYOD-Umgebung nicht ganz einfach - technisch befinden sich die BYOD-Geräte in einem eigenen VLAN, der Lehrer-PC hat in der Regel kein WLAN und ist im Schulnetz.
Das nächste Problem stellt die Heterogenität der Devices dar - es gibt selten technische Lösungen für alle 3 Welten.
Da in jedem Klassenraum bereits ein Lehrer-PC mit Beamer vorhanden ist, sollte die Lösung ohne zusätzliche Hardware realisiert werden.
Nach langer Suche und einer langen Testphase hat sich das Produkt Mirroring 360 bewährt. Es handelt sich um eine gut finanzierbare Software-Lösung, die alle drei Plattformen unterstützt. Die APPs/Programme für die Schüler sind kostenlos verfügbar - nur für die Lehrer-PCs sind kostenpflichtige Lizenzen notwendig.
Auszeichnung Wettbewerb Schulewirtschaft 2015
Das EGB war in Kooperation mit Microsoft aufgrund der BYOD-Projekte Preisträger des Wettbewerbs Schule-Wirtschaft. Die Preise wurden am 08.12.2015 in Berlin im Ministerium für Wirtschaft und Energie verliehen.
Seit 2016 erproben wir mit Zustimmung der Bezirksregierung Köln das Modell school@home in unseren Teilzeitbildungsgängen. Alle 6-8 Wochen verlagern wir den Unterricht für einen Tag in den Ausbildungsbetrieb oder nach Hause. Auch langfristig erkrankte Schüler*innen können freiwillig teilnehmen.
Vorteile:
✔ Flexibel & ortsunabhängig (BYOD & Office 365)
✔ Ökonomisch & ökologisch sinnvoll
✔ Förderung digitaler Zusammenarbeit & Kommunikation
Durch Online-Konferenzen mit Audio, Video & Chat bereiten wir unsere Schülerschaft optimal auf die vernetzte Arbeitswelt vor.
Mittlerweile ist school@home weitestgehend über das Flexschool-Konzept abgedeckt.
Mit unserem Flex-School-Konzept bieten wir eine innovative Kombination aus Präsenz- und Online-Unterricht. Ursprünglich als Modellversuch gestartet, ermöglicht es nun auch langfristig erkrankten Schüler*innen die Teilnahme von zu Hause.
Vorteile des Konzepts:
✔ Weniger Fahrtzeiten = ökonomisch & ökologisch sinnvoll
✔ Förderung von Selbstorganisation & digitalen Kompetenzen
✔ Flexibilität für Schüler*innen & Lehrkräfte
✔ Optimierte Zusammenarbeit durch digitale Tools
Erfahrungen & Zukunft:
Während der Corona-Pandemie hat sich unser Konzept bewährt – Unterrichtsausfälle wurden minimiert. Umfragen unter Lehrkräften und Schüler*innen zeigen, dass eine Mischung aus Online- und Präsenzunterricht auch langfristig sinnvoll ist.
Das Ziel: eine moderne, hybride Lernumgebung, die den Schulalltag optimal ergänzt.
Die Welle der Künstlichen Intelligenz (KI) bedeutet für Schulen generative KI in jedem digitalen Endgerät (IoT/IoA), in jeder Lernplattform und die Verfügbarkeit individueller digitaler Lern-Assistenten – teils als digitale Sprachassistenten oder als humanoide Roboter. Das wird nicht nur unser Bildungssystem auf den Kopf stellen, sondern unsere Gesellschaft und unser Leben disruptiv verändern.
Erstmals wird es im Bildungssystem inhaltlich, methodisch und technisch möglich sein, für jede Schülerin und jeden Schüler individuelle Lerninhalte für jedes Fach, in jedem beliebigen Medium, online oder offline zur Verfügung zu stellen. Jede Schülerin und jeder Schüler werden dafür nur ihre Daten, d.h. ihren Lernstand und ihr bisheriges Wissen, zur Verfügung stellen müssen. Durch entsprechende, individuelle Lernstandserhebungen wird die KI diese Daten auswerten und daraus entsprechende, individuelle Lernarrangements anbieten können. Lassen sich die Lernenden darauf ein, dann wird die KI die Lernfortschritte erkennen und daraus wieder neue, individuelle Lernarrangements gestalten und somit den Lernprozess immer wieder optimal begleiten und darüber individuelles gehirngerechtes Lernen fördern. Lernen müssen die Schülerinnen und Schüler aber weiterhin alleine – denn
„Das Lernen selbst kann man nicht durch KI ersetzen!“
News:

Neue Termine !!! – der siebte Durchgang von my eWorld im Schuljahr 2025/2026
Die Teilnahme ist kostenlos! Es genügt eine Anmeldung per E-Mail.
Anmeldungen über: dsteppuhn@smartschool.education
Ansprechpartnerin an der Schule: Jaqueline Fuhrmann
nächster Workshop
(auf Wunsch mit Teilnahme-Zertifikat):
KI & neue Prüfungsformate
21.01.2026 als Webkonferenz –
Beginn: 13:30 Uhr – Ende: ca. 14:30 Uhr
Künstliche Intelligenz im Bildungssystem –
„Learning anything, anytime, anywhere with anybody“?
Die Welle der Künstlichen Intelligenz (KI) bedeutet für Schulen generative KI in jedem digitalen Endgerät (IoT/IoA), in jeder Lernplattform und die Verfügbarkeit individueller digitaler Lern-Assistenten – teils als digitale Sprachassistenten oder als humanoide Roboter. Das wird nicht nur unser Bildungssystem auf den Kopf stellen, sondern unsere Gesellschaft und unser Leben disruptiv verändern.
Erstmals wird es im Bildungssystem inhaltlich, methodisch und technisch möglich sein, für jede Schülerin und jeden Schüler individuelle Lerninhalte für jedes Fach, in jedem beliebigen Medium, online oder offline zur Verfügung zu stellen. Jede Schülerin und jeder Schüler werden dafür nur ihre Daten, d.h. ihren Lernstand und ihr bisheriges Wissen, zur Verfügung stellen müssen. Durch entsprechende, individuelle Lernstandserhebungen wird die KI diese Daten auswerten und daraus entsprechende, individuelle
„Das Lernen selbst kann man nicht durch KI ersetzen!“
Ziel der my eWorld-Reihe ist es, die Chancen und Risiken der digitalen Gegenwart und Zukunft für die Schule, das Kollegium, die SchülerInnen und Kooperationspartner gemeinsam zu diskutieren und zu definieren.
Anmeldungen über: dsteppuhn@smartschool.education
Termine:
Weitere Infos unter: My eWorld: Was steckt dahinter? | Zukunft der Schulen
Die eScouts sind eine Schüler*innen-Projektgruppe, die seit 1995 digitale Kompetenzen vermittelt und als digitale Ersthelfer fungiert. Sie bieten eine wöchentliche Sprechstunde im Selbstlernzentrum – auch für Stadtteilbewohner – und führen Infomodule zu Themen wie Internetsicherheit, Cybermobbing, Robotik und Medienpädagogik durch.
Besondere Projekte:
✔ P@P (Pänz an die PCs): E-Commerce-Schüler*innen führen Grundschüler an digitale Medien heran.
✔ BYOD-Unterstützung: Begleitung neuer Schüler*innen beim digitalen Lernen.
✔ eSports & VR: Einsatz von VR-Brillen und Icaros als VR-Sportgerät.
Die eScouts agieren als Peer-Educators, unterstützen Mitschüler*innen bei medienbezogenen Fragen und werden von qualifizierten Beratungslehrern begleitet.
Um nicht nur die Chancen, sondern eben auch die Risiken medialer Angebote zu erkennen und diese selbstbestimmt, kritisch und kreativ nutzen zu können, bedarf es Begleitung, Qualifizierung und Medienkompetenz. Der Ansatz der „Peer-Edudation“ ist hierbei besonders hilfreich: einerseits lernen junge Menschen lieber von Gleichaltrigen und andererseits können sie Gleichaltrige aufgrund eines ähnlichen Mediennutzungsverhaltens zielgruppenadäquat aufklären.
Durch die Qualifizierung einer vergleichsweise kleinen Schülergruppe konnten weitreichende Effekte erzielt werden, da die ausgebildeten eScouts anschließend selbst als Referenten agieren und ihre MitschülerInnen qualifizieren sowie diese/n als AnsprechpartnerIn bei medienbezogenen Fragen und Problemen dienen. Die eScouts sollen SchülerInnen beratend bei ihrer Mediennutzung zur Seite stehen und Fragen, die sich für Nutzer rund um die Themen Social Web, Internet & Co. Ergeben können, beantworten.
Da die eScouts selbst noch Heranwachsende sind, bedarf es feste Ansprechpartner, an die sie sich selbst bei Fragen zu Inhalten oder zum Umgang mit an sie herangetragenen Problemen wenden können. Hierzu sind Beratungslehrer etabliert worden, die ebenfalls, insbesondere mit Blick auf Medieninhalte, rechtliche Grundlagen etc. qualifiziert sind.

"Das „WWW“ ist so wichtig wie das ABC" (Marc-Jan Eumann, SPD)
Kinder fit für die Zukunft machen!
Berufsschüler*innen, die ihre berufliche Ausbildung zu Kaufleuten im E-Commerce absolvieren, führen im Projektmodell P@P Grundschüler*innen der benachbarten Grundschule Alte Wipperfürther Strasse in die Welt der digitalen Medien ein. Jedem Grundschüler steht ein „Pate“ zur Seite.
Paten
Die Paten sind Auszubildende der Mittelstufe, die sich wöchentlich 60-90 Minuten mit den Kindern beschäftigen. Sie vermitteln PC-Komponenten, Betriebssysteme, Internetnutzung, Künstliche Intelligenz und Office-Anwendungen und klären über Nutzen und Gefahren des Internets auf.
Projektziele
Das Projekt zielt darauf ab, Chancengleichheit für benachteiligte Kinder zu schaffen, Grundlagen für eine erfolgreiche Ausbildung zu legen und späteres Versagen in Schule und Beruf zu vermeiden. Motivation und bessere Zukunftsaussichten werden durch die Vorbildfunktion der Auszubildenden gefördert.
Vorteile für Auszubildende
Die Auszubildenden entwickeln pädagogische und soziale Kompetenzen weiter und sammeln neue Erfahrungen. Sie übernehmen eine Lehrerrolle.
Erfolge
650 Auszubildende und 1700 Grundschüler nahmen bisher teil und leisteten über 23.700 ehrenamtliche Stunden. Das Projekt gewann den Ehrenamtspreis der Stadt Köln, eine DigiYou - Digitalisiere deine Zukunft-Auszeichnung, einen Sonderpreis der Sparda-Bank und den VNN-Innovationspreis.
Damit leistet es einen Beitrag, Zukunftschancen für die junge Generation aufzuzeigen, unterstützt Schulen in sozialen Brennpunkten und stellt Ausstattung und Fachwissen zur Verfügung.
Was ist eSports?
Ziele und Vorteile von eSports am EGB:

Gesundheitsförderung und Prävention:

Unsere Ziele mit dem ICAROS:
Das EGB wurde als „gute gesunde Schule“ ausgezeichnet und legt großen Wert auf die Verbindung von Gesundheit und Virtual Reality im Bildungsprozess.
Digitalisierung und Künstliche Intelligenz verändern die Arbeitswelt
Wieso ist es wichtig, sich mit dem Thema "Robotik" auseinanderzusetzen?
Digitalisierung und Künstliche Intelligenz beeinflussen immer mehr unser alltägliches Leben und viele Berufe. Seit Industrie 4.0 hat sich das Privat- und Arbeitsleben stark verändert und entwickelt sich weiter. Ein Nachteil ist, dass einige Berufe verschwinden oder ohne menschliche Beteiligung durchgeführt werden können.
Wichtige Fakten zu „Industrie 4.0“
Auch Schüler*innen müssen sich auf dem Arbeitsmarkt zurechtfinden. Die Initiative „Bildung 4.0“ der Landesregierung NRW und wir am EGB sehen die Notwendigkeit, Schüler*innen und Auszubildende auf das Thema Robotik vorzubereiten und Wissen zu vermitteln.
Einsatz der Schule in der Robotik
21st Century Skills
Die Arbeit mit humanoiden Robotern steigert die Kompetenzentwicklung erheblich. Der Einsatz fördert Kreativität, Problemlösungsfähigkeiten, sowie Kooperations- und Teamkompetenzen. Diese Fähigkeiten sind Kernkompetenzen der 21st Century Skills.
Die Schüler*innen haben hier die Möglichkeit Roboter zu programmieren, momentan werden einige Roboter als Kursleiter der bewegten Pause genutzt.
Projekte
Das EGB besitzt mehrere Roboter für den Unterrichtseinsatz, darunter Pepper und Nao. Die Zusammenarbeit mit der Entrance GmbH ermöglicht die Vermittlung von Roboterarbeit und Softwarekenntnissen.
Ein Roboter, der das Verhalten eines Hundes nachahmt.
Die Teilnehmer der Robotik AG bauten die humanoiden Roboter im Spielzimmer der Kinderklinik auf.
Jährliche Roboter Lego Challenge, bei der Schüler*innen Roboter programmieren, um Lego-Steine in einer begrenzten Zeit aufzusammeln. Diese Challenge fördert Spaß und Wissen im IT-Bereich. Die Auszubildenden im E-Commerce erhielten dafür auch eine DigiGreen-Auszeichnung. Sie programmierten Lego-Mindstorms-Roboter um den Müll im Schulgebäude aufzusammeln.

In Zusammenarbeit mit der Stadt Köln setzen wir derzeit ein Pilotprojekt zum Thema „kommende Einsatzmöglichkeiten von Virtual & Augmented Reality in Schulen“ um. VR und AR bieten enormes Potenzial für das Lernen und sind essenzielle Bestandteile der Bildung 4.0.
Warum VR & AR im Unterricht?
✔ Fördert Kreativität & Problemlösungsfähigkeiten
✔ Erhöht Motivation & Lernerfolg
✔ Verbessert Teamarbeit & Kooperation
✔ Praxisnahe Vorbereitung auf digitale Berufswelten
Multimedia-Projektraum – Zukunft erlebbar machen
Da wir im Multimedia-Projektraum, in unserem VR-Labor, bereits seit mehreren Jahren die Auszubildenden auch in den Bereichen Spracherkennung und Sprachausgabe für die Mensch-Maschine Interaktion, die Bildverarbeitung (Bilderkennung, Bildverfolgung), die Kommunikation über LAN / WLAN (Videokonferenzen, Group Learning) und alternative Ein- und Ausgabetechniken (Sensorik, Gestensteuerung) unterrichten und sie auf die Anforderungen der 21st Century Skills ausbilden, sehen wir es als notwendig an, auch den Bereich der virtuellen Realität zu integrieren und damit neue Impulse in der Ausbildung zu setzen.
Erfolgreiche Anwendungsbeispiele
✔ Büroprozesse: Seit 2016/17 erstellen Schüler*innen mit SweetHome 3D ergonomische Büroplanungen und erleben sie per VR-Brille
✔ E-Commerce: Präsentation und Vorstellung des Unternehmens auf einer virtuellen Ausbildungsmesse, die in CoSpacesEdu erstellt und mit VR-Brille erlebt wird. Kleinere Szenarien zur Wertschöpfungskette schließen sich an.
✔ Virtueller Museumsrundgang: In einem mit CoSpacesEdu selbst erstellten Museum lassen sich mittlerweile in allen Bildungsgängen viele Inhalt per VR-Brille betrachten.
Eine Klasse des Wirtschaftsgymnasiums wurde zu Coronazeiten mit dem DigiYou-Digitalisiere deine Zukunft-Preis ausgezeichnet. Hier wurden Physikreferate mit Hilfe von VR abgebildet und von zu Hause aus per VR-Brille und Avatar "gemeinsam" besucht.
✔ Erste VR-Erfahrungen: Einsatz von Oculus Rift, HTC Vive & Sony VR für immersive Lernszenarien
Die Begeisterung der Schülerschaft zeigt: Virtual Reality im Klassenzimmer ist mehr als eine Spielerei – es ist die Zukunft des Lernens!
Feedback
Die Schüler*innen sind begeistert vom Einsatz der VR-Brillen im Unterricht und bestätigten uns den sinnvollen und motivierenden Einsatz dieses neuen digitalen Mediums. Für fast alle Schüler*innen ist es meist die erste Begegnung mit dem Medium VR-Brille. In einer Einführungsphase konnten die Schüler*innen alle 3 VR-Brillen-Typen testen und durch die Demos der Hersteller das ungemeine Potential dieses Mediums erfahren. „Das habe ich noch nicht erlebt!“, „Wahnsinn, man ist in einer anderen Welt!“ (Kommentare von SuS).
Youtube: Virtual Reality am EGB
Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg ist eine von 127 Schulen in Deutschland, welche vom Deutschen Digitalverband Bitkom als “Smart School” ausgezeichnet wurde. Smart Schools verfügen über ein Ökosystem bestehend aus digitaler Infrastruktur, digital vollumfänglichen pädagogischen Konzept und Lehrerfortbildung, mit welchem digitale Bildungsinhalte im Praxisbetrieb angewendet werden können.
Was macht das EGB besonders?
Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg hat sich bereits lange vor der Einführung von digitalen Förderprogrammen von Bund und Ländern ein digitales Bildungskonzept entwickelt und stetig erweitert. Dieses wird durch ein umfassendes Förderkonzept für Schüler*innen sowie Lehrer*innen welche, Themen wie Office365 als Lernumgebung oder Arbeiten mit BYOD-Klassen vertiefen. Auch im normalen Unterricht werden digitale Tools täglich eingesetzt, manche Berufsschulklassen operieren gänzlich „paperless“. Das Know-How von Lehrer*innen und Schüler*innen ermöglichte unter anderem bei manchen Bildungsgängen einen reibungslosen Übergang zu school@home während der Corona-Krise 2020.
EGB-Digital – Fit für die Zukunft
Digitale Technologien prägen Bildung, Gesellschaft und Arbeitswelt. Am EGB bereiten wir unsere Schüler gezielt auf diesen Wandel vor – mit modernen Tools, praxisnahen digitalen Kompetenzen und einem Fokus auf lebenslanges Lernen. Unsere digitalen Lösungen fördern Mobilität, Selbstorganisation und Zukunftssicherheit. Ergänzend setzen wir auf ganzheitliche Bildung mit Gesundheitsförderung und 21st-Century-Skills.
Mit unserer Auszeichnung zur SmartSchool haben wir nachgewiesen, dass wir:
Netzwerkbetreuung: Jaqueline Fuhrmann

Unsere Vision: learning with any device, anytime, anywhere
Wir setzen auf das BYOD-Konzept („Bring Your Own Device“), da die Anschaffung und Verwaltung von Geräten für alle 2.300 Schüler*innen finanziell und organisatorisch nicht umsetzbar ist.
Seit 2013 bringen Schüler*innen ihre eigenen Devices mit, egal ob Windows, Apple oder Android. Bei Bedarf stellen wir auch Leihgeräte zur Verfügung.

Projekt: mobile school
Hinter diesem Projekt verbirgt sich das Arbeiten mit mobilen interaktiven Tafeln (Legamaster-eBeams/Edges). Technische Voraussetzungen dafür sind ein Lehrer-PC samt eines Deckenbeamers, der auf ein klassisches Whiteboard projiziert.
Kollegen können sich eine mobile interaktive Tafel ausleihen von der Größe eines Smartphones und diese in das ausgewählte Klassenzimmer mitnehmen. Das Gerät wird per USB am Lehrer-PC angebunden, kalibriert - fertig!
Die interaktiven Tafeln kosten ca. 1/5 einer fest installierten interaktiven Tafel!
Projekt: Mirroring 360
Arbeitet man viel mit BYOD, dann kommt schnell der Wunsch auf, die Lernergebnisse von Schülern auf den Lehrer-PC zu übertragen. Das ist in einer BYOD-Umgebung nicht ganz einfach - technisch befinden sich die BYOD-Geräte in einem eigenen VLAN, der Lehrer-PC hat in der Regel kein WLAN und ist im Schulnetz.
Das nächste Problem stellt die Heterogenität der Devices dar - es gibt selten technische Lösungen für alle 3 Welten.
Da in jedem Klassenraum bereits ein Lehrer-PC mit Beamer vorhanden ist, sollte die Lösung ohne zusätzliche Hardware realisiert werden.
Nach langer Suche und einer langen Testphase hat sich das Produkt Mirroring 360 bewährt. Es handelt sich um eine gut finanzierbare Software-Lösung, die alle drei Plattformen unterstützt. Die APPs/Programme für die Schüler sind kostenlos verfügbar - nur für die Lehrer-PCs sind kostenpflichtige Lizenzen notwendig.
Auszeichnung Wettbewerb Schulewirtschaft 2015
Das EGB war in Kooperation mit Microsoft aufgrund der BYOD-Projekte Preisträger des Wettbewerbs Schule-Wirtschaft. Die Preise wurden am 08.12.2015 in Berlin im Ministerium für Wirtschaft und Energie verliehen.
Seit 2016 erproben wir mit Zustimmung der Bezirksregierung Köln das Modell school@home in unseren Teilzeitbildungsgängen. Alle 6-8 Wochen verlagern wir den Unterricht für einen Tag in den Ausbildungsbetrieb oder nach Hause. Auch langfristig erkrankte Schüler*innen können freiwillig teilnehmen.
Vorteile:
✔ Flexibel & ortsunabhängig (BYOD & Office 365)
✔ Ökonomisch & ökologisch sinnvoll
✔ Förderung digitaler Zusammenarbeit & Kommunikation
Durch Online-Konferenzen mit Audio, Video & Chat bereiten wir unsere Schülerschaft optimal auf die vernetzte Arbeitswelt vor.
Mittlerweile ist school@home weitestgehend über das Flexschool-Konzept abgedeckt.
Mit unserem Flex-School-Konzept bieten wir eine innovative Kombination aus Präsenz- und Online-Unterricht. Ursprünglich als Modellversuch gestartet, ermöglicht es nun auch langfristig erkrankten Schüler*innen die Teilnahme von zu Hause.
Vorteile des Konzepts:
✔ Weniger Fahrtzeiten = ökonomisch & ökologisch sinnvoll
✔ Förderung von Selbstorganisation & digitalen Kompetenzen
✔ Flexibilität für Schüler*innen & Lehrkräfte
✔ Optimierte Zusammenarbeit durch digitale Tools
Erfahrungen & Zukunft:
Während der Corona-Pandemie hat sich unser Konzept bewährt – Unterrichtsausfälle wurden minimiert. Umfragen unter Lehrkräften und Schüler*innen zeigen, dass eine Mischung aus Online- und Präsenzunterricht auch langfristig sinnvoll ist.
Das Ziel: eine moderne, hybride Lernumgebung, die den Schulalltag optimal ergänzt.
Die Welle der Künstlichen Intelligenz (KI) bedeutet für Schulen generative KI in jedem digitalen Endgerät (IoT/IoA), in jeder Lernplattform und die Verfügbarkeit individueller digitaler Lern-Assistenten – teils als digitale Sprachassistenten oder als humanoide Roboter. Das wird nicht nur unser Bildungssystem auf den Kopf stellen, sondern unsere Gesellschaft und unser Leben disruptiv verändern.
Erstmals wird es im Bildungssystem inhaltlich, methodisch und technisch möglich sein, für jede Schülerin und jeden Schüler individuelle Lerninhalte für jedes Fach, in jedem beliebigen Medium, online oder offline zur Verfügung zu stellen. Jede Schülerin und jeder Schüler werden dafür nur ihre Daten, d.h. ihren Lernstand und ihr bisheriges Wissen, zur Verfügung stellen müssen. Durch entsprechende, individuelle Lernstandserhebungen wird die KI diese Daten auswerten und daraus entsprechende, individuelle Lernarrangements anbieten können. Lassen sich die Lernenden darauf ein, dann wird die KI die Lernfortschritte erkennen und daraus wieder neue, individuelle Lernarrangements gestalten und somit den Lernprozess immer wieder optimal begleiten und darüber individuelles gehirngerechtes Lernen fördern. Lernen müssen die Schülerinnen und Schüler aber weiterhin alleine – denn
„Das Lernen selbst kann man nicht durch KI ersetzen!“
News:

Neue Termine !!! – der siebte Durchgang von my eWorld im Schuljahr 2025/2026
Die Teilnahme ist kostenlos! Es genügt eine Anmeldung per E-Mail.
Anmeldungen über: dsteppuhn@smartschool.education
Ansprechpartnerin an der Schule: Jaqueline Fuhrmann
nächster Workshop
(auf Wunsch mit Teilnahme-Zertifikat):
KI & neue Prüfungsformate
21.01.2026 als Webkonferenz –
Beginn: 13:30 Uhr – Ende: ca. 14:30 Uhr
Künstliche Intelligenz im Bildungssystem –
„Learning anything, anytime, anywhere with anybody“?
Die Welle der Künstlichen Intelligenz (KI) bedeutet für Schulen generative KI in jedem digitalen Endgerät (IoT/IoA), in jeder Lernplattform und die Verfügbarkeit individueller digitaler Lern-Assistenten – teils als digitale Sprachassistenten oder als humanoide Roboter. Das wird nicht nur unser Bildungssystem auf den Kopf stellen, sondern unsere Gesellschaft und unser Leben disruptiv verändern.
Erstmals wird es im Bildungssystem inhaltlich, methodisch und technisch möglich sein, für jede Schülerin und jeden Schüler individuelle Lerninhalte für jedes Fach, in jedem beliebigen Medium, online oder offline zur Verfügung zu stellen. Jede Schülerin und jeder Schüler werden dafür nur ihre Daten, d.h. ihren Lernstand und ihr bisheriges Wissen, zur Verfügung stellen müssen. Durch entsprechende, individuelle Lernstandserhebungen wird die KI diese Daten auswerten und daraus entsprechende, individuelle
„Das Lernen selbst kann man nicht durch KI ersetzen!“
Ziel der my eWorld-Reihe ist es, die Chancen und Risiken der digitalen Gegenwart und Zukunft für die Schule, das Kollegium, die SchülerInnen und Kooperationspartner gemeinsam zu diskutieren und zu definieren.
Anmeldungen über: dsteppuhn@smartschool.education
Termine:
Weitere Infos unter: My eWorld: Was steckt dahinter? | Zukunft der Schulen
Die eScouts sind eine Schüler*innen-Projektgruppe, die seit 1995 digitale Kompetenzen vermittelt und als digitale Ersthelfer fungiert. Sie bieten eine wöchentliche Sprechstunde im Selbstlernzentrum – auch für Stadtteilbewohner – und führen Infomodule zu Themen wie Internetsicherheit, Cybermobbing, Robotik und Medienpädagogik durch.
Besondere Projekte:
✔ P@P (Pänz an die PCs): E-Commerce-Schüler*innen führen Grundschüler an digitale Medien heran.
✔ BYOD-Unterstützung: Begleitung neuer Schüler*innen beim digitalen Lernen.
✔ eSports & VR: Einsatz von VR-Brillen und Icaros als VR-Sportgerät.
Die eScouts agieren als Peer-Educators, unterstützen Mitschüler*innen bei medienbezogenen Fragen und werden von qualifizierten Beratungslehrern begleitet.
Um nicht nur die Chancen, sondern eben auch die Risiken medialer Angebote zu erkennen und diese selbstbestimmt, kritisch und kreativ nutzen zu können, bedarf es Begleitung, Qualifizierung und Medienkompetenz. Der Ansatz der „Peer-Edudation“ ist hierbei besonders hilfreich: einerseits lernen junge Menschen lieber von Gleichaltrigen und andererseits können sie Gleichaltrige aufgrund eines ähnlichen Mediennutzungsverhaltens zielgruppenadäquat aufklären.
Durch die Qualifizierung einer vergleichsweise kleinen Schülergruppe konnten weitreichende Effekte erzielt werden, da die ausgebildeten eScouts anschließend selbst als Referenten agieren und ihre MitschülerInnen qualifizieren sowie diese/n als AnsprechpartnerIn bei medienbezogenen Fragen und Problemen dienen. Die eScouts sollen SchülerInnen beratend bei ihrer Mediennutzung zur Seite stehen und Fragen, die sich für Nutzer rund um die Themen Social Web, Internet & Co. Ergeben können, beantworten.
Da die eScouts selbst noch Heranwachsende sind, bedarf es feste Ansprechpartner, an die sie sich selbst bei Fragen zu Inhalten oder zum Umgang mit an sie herangetragenen Problemen wenden können. Hierzu sind Beratungslehrer etabliert worden, die ebenfalls, insbesondere mit Blick auf Medieninhalte, rechtliche Grundlagen etc. qualifiziert sind.

"Das „WWW“ ist so wichtig wie das ABC" (Marc-Jan Eumann, SPD)
Kinder fit für die Zukunft machen!
Berufsschüler*innen, die ihre berufliche Ausbildung zu Kaufleuten im E-Commerce absolvieren, führen im Projektmodell P@P Grundschüler*innen der benachbarten Grundschule Alte Wipperfürther Strasse in die Welt der digitalen Medien ein. Jedem Grundschüler steht ein „Pate“ zur Seite.
Paten
Die Paten sind Auszubildende der Mittelstufe, die sich wöchentlich 60-90 Minuten mit den Kindern beschäftigen. Sie vermitteln PC-Komponenten, Betriebssysteme, Internetnutzung, Künstliche Intelligenz und Office-Anwendungen und klären über Nutzen und Gefahren des Internets auf.
Projektziele
Das Projekt zielt darauf ab, Chancengleichheit für benachteiligte Kinder zu schaffen, Grundlagen für eine erfolgreiche Ausbildung zu legen und späteres Versagen in Schule und Beruf zu vermeiden. Motivation und bessere Zukunftsaussichten werden durch die Vorbildfunktion der Auszubildenden gefördert.
Vorteile für Auszubildende
Die Auszubildenden entwickeln pädagogische und soziale Kompetenzen weiter und sammeln neue Erfahrungen. Sie übernehmen eine Lehrerrolle.
Erfolge
650 Auszubildende und 1700 Grundschüler nahmen bisher teil und leisteten über 23.700 ehrenamtliche Stunden. Das Projekt gewann den Ehrenamtspreis der Stadt Köln, eine DigiYou - Digitalisiere deine Zukunft-Auszeichnung, einen Sonderpreis der Sparda-Bank und den VNN-Innovationspreis.
Damit leistet es einen Beitrag, Zukunftschancen für die junge Generation aufzuzeigen, unterstützt Schulen in sozialen Brennpunkten und stellt Ausstattung und Fachwissen zur Verfügung.
Was ist eSports?
Ziele und Vorteile von eSports am EGB:

Gesundheitsförderung und Prävention:

Unsere Ziele mit dem ICAROS:
Das EGB wurde als „gute gesunde Schule“ ausgezeichnet und legt großen Wert auf die Verbindung von Gesundheit und Virtual Reality im Bildungsprozess.
Digitalisierung und Künstliche Intelligenz verändern die Arbeitswelt
Wieso ist es wichtig, sich mit dem Thema "Robotik" auseinanderzusetzen?
Digitalisierung und Künstliche Intelligenz beeinflussen immer mehr unser alltägliches Leben und viele Berufe. Seit Industrie 4.0 hat sich das Privat- und Arbeitsleben stark verändert und entwickelt sich weiter. Ein Nachteil ist, dass einige Berufe verschwinden oder ohne menschliche Beteiligung durchgeführt werden können.
Wichtige Fakten zu „Industrie 4.0“
Auch Schüler*innen müssen sich auf dem Arbeitsmarkt zurechtfinden. Die Initiative „Bildung 4.0“ der Landesregierung NRW und wir am EGB sehen die Notwendigkeit, Schüler*innen und Auszubildende auf das Thema Robotik vorzubereiten und Wissen zu vermitteln.
Einsatz der Schule in der Robotik
21st Century Skills
Die Arbeit mit humanoiden Robotern steigert die Kompetenzentwicklung erheblich. Der Einsatz fördert Kreativität, Problemlösungsfähigkeiten, sowie Kooperations- und Teamkompetenzen. Diese Fähigkeiten sind Kernkompetenzen der 21st Century Skills.
Die Schüler*innen haben hier die Möglichkeit Roboter zu programmieren, momentan werden einige Roboter als Kursleiter der bewegten Pause genutzt.
Projekte
Das EGB besitzt mehrere Roboter für den Unterrichtseinsatz, darunter Pepper und Nao. Die Zusammenarbeit mit der Entrance GmbH ermöglicht die Vermittlung von Roboterarbeit und Softwarekenntnissen.
Ein Roboter, der das Verhalten eines Hundes nachahmt.
Die Teilnehmer der Robotik AG bauten die humanoiden Roboter im Spielzimmer der Kinderklinik auf.
Jährliche Roboter Lego Challenge, bei der Schüler*innen Roboter programmieren, um Lego-Steine in einer begrenzten Zeit aufzusammeln. Diese Challenge fördert Spaß und Wissen im IT-Bereich. Die Auszubildenden im E-Commerce erhielten dafür auch eine DigiGreen-Auszeichnung. Sie programmierten Lego-Mindstorms-Roboter um den Müll im Schulgebäude aufzusammeln.

In Zusammenarbeit mit der Stadt Köln setzen wir derzeit ein Pilotprojekt zum Thema „kommende Einsatzmöglichkeiten von Virtual & Augmented Reality in Schulen“ um. VR und AR bieten enormes Potenzial für das Lernen und sind essenzielle Bestandteile der Bildung 4.0.
Warum VR & AR im Unterricht?
✔ Fördert Kreativität & Problemlösungsfähigkeiten
✔ Erhöht Motivation & Lernerfolg
✔ Verbessert Teamarbeit & Kooperation
✔ Praxisnahe Vorbereitung auf digitale Berufswelten
Multimedia-Projektraum – Zukunft erlebbar machen
Da wir im Multimedia-Projektraum, in unserem VR-Labor, bereits seit mehreren Jahren die Auszubildenden auch in den Bereichen Spracherkennung und Sprachausgabe für die Mensch-Maschine Interaktion, die Bildverarbeitung (Bilderkennung, Bildverfolgung), die Kommunikation über LAN / WLAN (Videokonferenzen, Group Learning) und alternative Ein- und Ausgabetechniken (Sensorik, Gestensteuerung) unterrichten und sie auf die Anforderungen der 21st Century Skills ausbilden, sehen wir es als notwendig an, auch den Bereich der virtuellen Realität zu integrieren und damit neue Impulse in der Ausbildung zu setzen.
Erfolgreiche Anwendungsbeispiele
✔ Büroprozesse: Seit 2016/17 erstellen Schüler*innen mit SweetHome 3D ergonomische Büroplanungen und erleben sie per VR-Brille
✔ E-Commerce: Präsentation und Vorstellung des Unternehmens auf einer virtuellen Ausbildungsmesse, die in CoSpacesEdu erstellt und mit VR-Brille erlebt wird. Kleinere Szenarien zur Wertschöpfungskette schließen sich an.
✔ Virtueller Museumsrundgang: In einem mit CoSpacesEdu selbst erstellten Museum lassen sich mittlerweile in allen Bildungsgängen viele Inhalt per VR-Brille betrachten.
Eine Klasse des Wirtschaftsgymnasiums wurde zu Coronazeiten mit dem DigiYou-Digitalisiere deine Zukunft-Preis ausgezeichnet. Hier wurden Physikreferate mit Hilfe von VR abgebildet und von zu Hause aus per VR-Brille und Avatar "gemeinsam" besucht.
✔ Erste VR-Erfahrungen: Einsatz von Oculus Rift, HTC Vive & Sony VR für immersive Lernszenarien
Die Begeisterung der Schülerschaft zeigt: Virtual Reality im Klassenzimmer ist mehr als eine Spielerei – es ist die Zukunft des Lernens!
Feedback
Die Schüler*innen sind begeistert vom Einsatz der VR-Brillen im Unterricht und bestätigten uns den sinnvollen und motivierenden Einsatz dieses neuen digitalen Mediums. Für fast alle Schüler*innen ist es meist die erste Begegnung mit dem Medium VR-Brille. In einer Einführungsphase konnten die Schüler*innen alle 3 VR-Brillen-Typen testen und durch die Demos der Hersteller das ungemeine Potential dieses Mediums erfahren. „Das habe ich noch nicht erlebt!“, „Wahnsinn, man ist in einer anderen Welt!“ (Kommentare von SuS).
Youtube: Virtual Reality am EGB